Indice
Regole e Chiarimenti
1) Formazione di Gruppi e Capacità Speciali
D1) Pag. 46: "Dopo aver deciso le posizione dei Protagonisti nei gruppi e l’uso delle Capacità Speciali, i giocatori dichiarano l’intenzione di giocare o attivare una o più carte di tipo Evento, Spirito e Tecnica, Equipaggiamento e Speciale": questo vuol dire che PRIMA si risolvono gli effetti delle C.S. dei protagonisti dei gruppi, e DOPO si possono giocare carte? Le C.S. dei protagonisti sono attivabili solo in fase di confronto tra i gruppi e non più dopo aver giocato altre carte?
R1) Nel regolamento l’attivazione delle Capacità Speciali durante un combattimento tra gruppi viene indicata prima della giocata di altre carte per aiutare il nuovo giocatore a seguire una precisa sequenzialità che lo aiuti a familiarizzare con il gioco. Tuttavia il Regolamento da Torneo prevede l’attivazione delle Capacità Speciali, la giocata di nuove carte o la scelta di utilizzare carte assegnate durante il combattimento come un susseguirsi di decisioni tra i due giocatori, il primo a fare la scelta è il giocatore in attacco che potrà decidere come preferisce se attivare una Capacità Speciale, oppure giocare una carta o ancora decidere di utilizzare una carta assegnata,
ad ogni azione di un giocatore segue poi un azione del suo avversario e così via sino a quando entrambi terminano le proprie azioni.
Esempio di Fase di Combattimento
- Il giocatore che attacca forma i Gruppi di Attacco
- Il giocatore in difesa forma i Gruppi di Difesa
- Il giocatore che attacca decide per primo quale azione compiere (attivare una Capacità Speciale, giocare una carta o utilizzare una carta già assegnata ad un Protagonista)
- Il giocatore in difesa compie la sua azione
- e così via a seguire attaccante e poi difensore…
2) Capacità Speciale ANNULLA
D2) A pag. 53, alla voce ANNULLA, si legge: "L’uso della capacità annulla deve forzatamente essere dichiarato dopo la Capacità Speciale che si intende annullare", cioè una carta come "INDOMITO” (Dominio 006) che "Annulla tutte le carte del gruppo avversario" ha effetto solo indicando le carte la cui Capacità Speciale è stata già dichiarata, e non ha quindi un effetto preventivo su carte non ancora giocate, e C.S. non ancora dichiarate, giusto?
R2) Confermo
3) Numero di Carte Giocabili
D3) Il regolamento dice che una sola carta Assegnabile (Tecnica, Spirito, Equipaggiamento, Speciale) o Evento, con stesso Tipo e Nome, sia possibile giocare, a meno non sia Cumulabile. Ho però visto spesso giocare le Scartare Dopo l’Uso come fossero Cumulabili (ad es. Buon Compleanno). Credo l'equivoco sia nato dal regolamento che dice ne puoi giocare "quante ne vuoi", ma credo si intenda diverse, non alterando la regola principale, e quel "quante ne vuoi" sia rispetto alle Permanenti o Gioca e scarta che sono di necessità sempre una. È così?
R3) Confermo. NON è possibile giocare più di 1 carta Evento o Assegnabile (Tecnica, Spirito, Equipaggiamento, Speciale), con stesso Tipo e Nome, a meno che non sia Cumulabile.
NELLA SEZIONE REGOLAMENTO E’ STATO APPROFONDITO L’ARGOMENTO
4) Attivazione Capacità Speciali
D4) Il numero di Vite nelle carte Maestro e Personaggi nel regolamento vengono descritte come "l'Esperienza" che questi hanno, utile anche ad attivare le C.S. delle altre carte, indicate in simboli di Scuola o generiche, e a pag.12 si dice: "nel primo caso, “gocce di vita”, bastano le Vite generiche di qualunque Maestro o Personaggio per attivare la Capacità Speciale. Nel secondo caso, Simboli di Scuola, serve che il Maestro o Personaggio sia specificatamente anche della stessa Scuola della carta che vuole attivare". Ma si riferisce anche a carte assegnate? Cioè un Equipaggiamento con Vita assegnato (PROTEGGI SPALLA MARZIALE poniamo) o una Tecnica, che comunque non sono state ancora giocate (magari perché il Maestro è al comando) contano come Esperienza ai fini dell'Attivazione delle C.S.??
R4) Le Vite di carte assegnate contano solo se la carta stessa è stata attivata.
5) Eventi GIOCA E SCARTA
D5) Gli Eventi Gioca e Scarta possono giocarsi in qualsiasi momento, ma precisamente come nel turno di gioco dell'avversario? Ad es. nella sua fase di Presentazione, prima che giochi qualsiasi carta? No perché in questo caso diverrebbe una gara di velocità ad estrazione stile far west. Credo sia meglio regolare in vista del torneo un po' più precisamente questa questione (UN PREZZO TROPPO ALTO, Serie DIABOLICA, è in agguato...)
R5) SI, è permesso a entrambi i giocatori in ogni momento di fare un’azione. Se però a dover fare l’azione è il giocatore non di turno deve aspettare che il giocatore di turno compia un azione qualsiasi o rinunci a farlo per poter dichiarare la propria.
6) Attivazione C.S. Personaggi con Vita
D6) I Personaggi con Vita che hanno la C.S. che si attiva con Vite generiche, possono attivarsi con le proprie?
D6.1) A proposito a pag. 17: "può essere attivata da qualunque Maestro o Personaggio con Vita nel suo stesso gruppo". "Suo stesso" è da intendere (in generale nel gioco) comprensiva della carta stessa in questione? Il dubbio è nato perché le C.S. di alcuni Personaggi con Vita si attivano con una sola Vita generica ( BART, ADULTO/Rinascita 076), e non se ne capisce il senso altrimenti.
R6 & R6.1) I Personaggi con Vita possono attivare con le proprie vite le proprie Capacità Speciali. La Capacità Speciale con 1 sola Vita su un Protagonista con Vita servirà in futuro per creare distinzioni all’interno del gioco, potrebbe esistere una carta che evita di far annullare le Capacità Speciali che si attivano con Vita.
7) Le Capacità Speciali
D7) Nelle carte Tecniche, Spiriti, Equipaggiamenti e Speciali, si attivano in automatico al giocare della carta, o posso decidere di utilizzare i valori e tenermi la C.S. in un altro momento favorevole del combattimento (es.: attivare i Doppi danni o un Annulla DOPO che l'avversario abbia giocato magari il suo Annulla su altre carte)? Puoi precisare come identificare una C.S. sempre attiva da una facoltativa, e appunto il momento di decidere della sua attivazione?
R7) Le Capacità Speciali si distinguono in “da attivare” con una condizione e “sempre attive” che puoi attivare a piacere in quanto non c’è una condizione richiesta per attivarla, in entrambi i casi l’attivazione è sempre una scelta.
8) Annullare Capacità Speciali
D8) Visto che sul nuovo libretto delle regole c'è scritto che le carte assegnate al protagonista, sommano le capacità e i valori al protagonista stesso, quindi ne risulta che il protagonista ne acquisisce le capacità speciali e i valori, se io dovessi "annullare le capacità speciali di un protagonista" o "raddoppiare attacco e difesa di un protagonista", influenzerei le capacità e i valori di lui e delle carte assegnate o solo della CARTA protagonista?
R8) Le capacità Speciali devono essere annullate per ogni singola carta. Raddoppiare il valore di attacco del protagonista indica solo della sua carta e non di tutte quelle assegnate.
D8.1) Lo spirito di Rey che annulla tutte le carte assegnate all'avversario, essendo una capacità speciale attivata, annulla tutte le carte giocate in quel momento fino all'attivazione o anche quelle giocate dopo?
R8.1) Annulla solo quelle giocate e attivate sino a quel momento.
9) C.S. Battaglia
D9) Quale giocatore forma per primo il gruppo?
R9) Il giocatore che dichiara Battaglia è il primo a formare il gruppo.
10) Vite dei Maestri
D10) L’ultima Vita giocata va sempre messa in cima alla pila delle Vite o si può scegliere l’ordine di volta in volta?
R10) Quando assegni una nuova Vita puoi scegliere se metterla di sopra o sotto le altre Vite.
D10.1) Quale Vita deve essere utilizzata in un combattimento?
R10.1) La Vita posta sopra tutte le altre determina la/e Scuole del Maestro, i Valori di Attacco, Difesa, i Punti Verdi, i Punti Ocra, la Capacità Speciale, le Limitazioni e il cognome con cui il Maestro sta influenzando il gioco.
Ad esempio se hai una Vita Maestro con doppia Scuola, Hokuto e Nanto, sotto la prima carta Vita Maestro che ha solo Hokuto, quella posta sotto con le due Scuole non è attiva e quindi non puoi assegnare carte di 2 Scuole ma solo di quella indicata dalla carta posta sopra tutte le altre.
11) Conquistatore e Conquistatore di Hokuto
D11) Sono due cose diverse? Ad esempio con Raoul posso cercare una sua stessa Vita? E infine se gli Eserciti Conquistatore di Hokuto difendono il Luogo Fortezza Inespugnabile prendono il bonus +4 Difesa da dare a chi ha il cognome Conquistatore?
R11) Conquistatore e Conquistatore di Hokuto sono diverse anche se in qualche modo collegate. Questo Cognome e le sue varianti saranno caratterizzati da eccezioni che di volta in volta definiremo.
- Raoul può cercare solo carte Conquistatore di Hokuto.
- Il Luogo Fortezza Inespugnabile da il bonus a tutte le carte che siano Conquistatore e Conquistatore + qualcosa (quindi anche Conquistatore di Hokuto)
12) Regola Opzionale della Vita
D12) Se entrambi i giocatori hanno lo stesso Maestro e SOLO se si applica la regola opzionale 1 del regolamento a pag. 15: se io ho più manifestazioni dello stesso Maestro, come ad esempio, Falco da 4, Falco da 3 e Falco prima edizione, l'avversario che gioca lo stesso maestro mi fa scartare una qualsiasi di queste manifestazioni o deve corrispondere alla perfezione la stessa carta?
R12) Una qualsiasi di queste manifestazioni a scelta del proprietario del Maestro.
13) C.S. Distrai
D13) Un gruppo con Avanguardia Gialla e Ufficiale Giallo mi attacca, attivando le capacità speciali degli Eserciti: se io uso DISTRAI sull’Ufficiale Giallo che quindi esce dal combattimento, le sue abilità rimangono attive fino alla fine della fase, oppure smettono di essere attivate?
R13) Il gioco è un susseguirsi di azioni in cui si alternano i giocatori, ad ogni azione di un giocatore l'avversario ha diritto a fare una sua contro azione e così via. Quindi se all’attivare di una capacità io rispondo immediatamente per annullarla o distraggo il protagonista che la attiva ottengo la NON ATTIVAZIONE.
In pratica se voglio annullare la capacità di AVANGUARDIA GIALLA devo annullare questa carta oppure se voglio evitare l'attivazione di AVANGUARDIA GIALLA posso rendere inutile UFFICIALE GIALLO annullandolo o distraendolo o prima che usi la capacità o appena la attiva. Se non viene fatto immediatamente l'annulla o il distrai ma dopo un po di tempo questo può essere inefficace parzialmente se non totalmente per lo scopo desiderato.