Indice
Regolamento Edizione MMXX - 200801
Il gioco di carte di Ken il Guerriero è stato realizzato nel 1994 e quindi venduto per la prima volta in Italia nel lontano 1995 per poi essere a distanza di anni nuovamente riproposto nel 2014.
Il regolamento del gioco è proprietà intellettuale esclusiva dei CREATORI.
Introduzione
Siamo alla fine del ventesimo secolo, il mondo intero é sconvolto dalle esplosioni atomiche. Sulla faccia della terra gli oceani erano scomparsi e le pianure avevano l’aspetto di desolati deserti... tuttavia la razza umana era sopravvissuta.
Piano di Gioco
Oltre al mazzo di carte, che ciascuno dei giocatori deve possedere, è necessario qualcosa per registrare il punteggio, che sarà definito sotto forma di Punti Ordine (carta e matita sono sufficienti), ed una superficie piana sufficientemente ampia.
Per consentire la comprensione immediata della situazione, bisogna organizzare il tavolo di gioco, questo si divide in varie aree: FUTURO, PASSATO, PRESENTE e PRELUDIO.
FUTURO è il mazzo da cui il giocatore pescherà le proprie carte durante la partita.
PASSATO contiene quelle carte che sono state scartate durante il gioco.
PRELUDIO è una carta che condiziona il gioco in modo specifico, come se fosse una regola aggiuntiva al regolamento stesso.
IN MANO le carte che tieni in mano.
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TOLTE DAL GIOCO contiene quelle carte che hanno subito Mortale o Massacratore, a seconda dei casi, durante il gioco o sono state Tolte. FUORI DAL GIOCO sono le carte della tua collezione che non sono in nessun modo parte della partita in corso. DOVUNQUE è costituito da tutto: Presente, Passato, In Mano, Preludio, Tolte e Fuori dal Gioco. |
NB: il FUTURO deve essere tenuto con il retro della carta visibile, mentre il PASSATO con l’immagine verso l’alto. Se Cerchi delle carte nel FUTURO è necessario rimescolare il mazzo. Alcune carte possono venire tolte definitivamente dalla partita in corso e vanno riposte in un luogo ove non si confondano con le carte ancora in gioco.
PRESENTE ( IN GIOCO ) è suddiviso in:
TERRITORIO è l’area di gioco che contiene i Luoghi e le carte a loro assegnate, vengono messi in fila, in ordine determinato dalla sequenza di giocata: il primo Luogo più in basso (più vicino al giocatore) e così via, con l’ultimo più in alto (più vicino all’avversario). Il Luogo più in alto è la Frontiera.
- DESTINO è l’area riservata alle carte Evento.
FORZE IN GIOCO è l’area dove vengono giocate le carte Maestro, Esercito, Personaggio e le carte a loro assegnate, disponeteli in questa area ordinatamente a vostro piacere.

La Carta
La carta è composta nel seguente modo:
- Icona di Assegnazione: in cui appare una lettera grande all’interno di un riquadro che indica se la carta è un Protagonista del gioco (una lettera “M” o “P” o “E” scritta in nero su sfondo giallo), un Evento (il simbolo di “nucleare” su sfondo Giallo), un Luogo (una lettera “L” scritta in nero su sfondo bianco) o se diversamente è una carta che deve essere assegnata ad una di queste (in questo caso lo sfondo è nero e le lettere sono scritte in piccolo per indicare ciascuna delle carte a cui può essere assegnata).
- Immagine: in cui appare una scena del cartone animato.
- Nome: descrive la carta dando un titolo all’immagine rappresentata.
- Tipo: designa la categoria a cui appartiene la carta e, quindi, definisce come verrà usata. Sotto il Tipo nelle carte assegnabili (Tecnica, Spirito, Equipaggiamento e Speciale) è indicato a quale Tipo di Protagonista (Maestro, Personaggio, Esercito) o Luogo possono essere assegnate.
- Simbolo di Scuola: lega una carta ad una Scuola.
- Capacità Speciali: danno particolarità e caratterizzazione alla carta.
- Valori: sono Attacco, Difesa e Resistenza (sono tre valori numerici, unica eventuale eccezione può essere la Resistenza nella quale può comparire il simbolo di Vita, rappresentato da un simbolo che ricorda una Goccia di Sangue).
- Cognome o Ciclo: è un modo per legare carte diverse tra di loro.
- Nota Descrittiva: solitamente una frase tratta dal cartone per enfatizzare la carta. Non ha nessun valore nel gioco.
- Punti Ordine: sono di diversi tipi e servono per determinare la Vittoria.
- Profilo sullo Sfondo: è legato all’Assegnazione e al Tipo di carta.
- Limitazione: indica uno specifico vincolo a cui la carta deve attenersi e che non è una Capacità Speciale.
Nome e Tipo sono presenti su tutte le carte e determinano l’unicità della carta, cioè una carta è sempre considerata uguale ad un’altra se possiede lo stesso Nome e Tipo (indipendentemente dall’Immagine utilizzata, Valori, Capacità Speciali e altro).
Simbolo di Scuola, Cognomi, Valori, Capacità Speciali, Nota Descrittiva, Punti Ordine, Limitazioni e Profilo non sempre sono presenti sulle carte.

Icona di Assegnazione
Tutte le carte hanno una propria Icona di Assegnazione. Lo scopo di questa Icona è di identificare rapidamente il Tipo di carta e nel caso di quelle Assegnabili (Tecnica, Sprito, Equipaggiamento, Speciale e Critico) a quale Tipi di carte possono essere assegnate [ Fig. 3 ].

Simboli di Scuola
In alcune carte può comparire il Simbolo di Scuola: in questo caso sono chiamate carte “di Scuola”, quelle che invece non riportano tale simbolo sono chiamate “Non di Scuola”. Attualmente sono presenti nel gioco le Scuole di Hokuto, Nanto, Taizan, 5 Forze, Gemma dell’Hokuto e Cento, caratterizzate dai simboli raffigurati in [ Fig. 4 ].

Cognomi ParticolariEsistono nel gioco dei cognomi che seguono regole diverse dagli altri. Cobra e DemoneI COBRA e i DEMONI / DEMONE ‘qualcosa’ utilizzano le stesse regole e limitazioni dei “Simboli di Scuola” sia per la formazione dei gruppi, sia per la Difesa dei Luoghi che per l’assegnazione delle carte, di fatto come se fossero essi stessi una scuola. |
Il Colore della Carta
Allineamento Morale
L’Allineamento Morale della carta è un fattore importante.
Esistono tre allineamenti: Malvagio, Buono e Neutrale (quest’ultimo è anche indicato come Influenzabile o Non Allineato).
L’Allineamento Morale di una carta è indicato dal colore dello sfondo della stessa:
- Rosso per i Malvagi
- Blu per i Buoni
- Grigio per i Neutrali / Influenzabili
- Bicolore: alcune carte possono avere 2 colori, sono contemporaneamente di entrambe le morali.
Vita
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Si chiama Vita la “goccia” [ Fig. 5 ] che si incontra al posto di un numero nell’ovale della Resistenza. Viene definita Vita, per estensione, l’intera carta che riporta questo simbolo. Tutti i Maestri e alcuni Personaggi ed Eserciti possono averla. |
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La Vita indica inoltre anche l’Unicità di un protagonista: un giocatore quando si trova contemporaneamente in gioco, nell’area delle Forze in Gioco, e in mano, una carta Maestro, etc, con Vita e vuole giocare la carta che ha in mano la deve porre sopra a quella che ha già in gioco ottenendo il risultato di aumentarne l’Esperienza, non si somma nessun Valore o Capacità Speciale ma si ottiene solamente che ha più Vite [ Fig. 6 ]. |
I Valori, le Capacità Speciali, etc. valide per tutto il Maestro o Personaggio o Esercito con Vita saranno quelli della carta che porrete sopra a tutte le altre, la scelta di quale carta con Vita avere sopra tutte le altre e quindi con quali caratteristiche affrontere quel momento del gioco lo potete decidere ogni volta che giocate una nuova Vita o durante la Fase di Giocata o all’inizio di ogni combattimento in cui è coinvolta, in questo ultimo caso una sola volta prima decide l’attaccante e poi il difensore. Nel caso si dovesse scartare più di una Vita, ciascuna contribuisce per il proprio valore di Punti Ordine. I vantaggi di possedere più Vite saranno spiegati qui di seguito e nel corso di questo regolamento. Quando un Maestro o un Personaggio possiede più Vite in gioco é considerato un tutto unico e le sue carte devono agire assieme, come se fossero una unica carta.
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Una Vita Rossa vale infinito di Resistenza ed è in grado di assorbire da sola tutti i danni e quindi scartando la carta che la possiede si sono soddisfatti tutti i danni subiti. Una Vita Bianca vale 1 di Resistenza sempre. La Vita indica inoltre l’Esperienza del protagonista: molte Capacità Speciali presenti sulle carte da gioco per essere attivate sono legate al numero di Vite che Maestri o un Personaggi con Vita devono possedere. |
Come verrà spiegato in seguito questo generalmente questo accade nella maggior parte dei casi durante i combattimenti.
Sulla carta i Requisiti di Attivazione sono posti prima della Capacità Speciale e possono essere rappresentati in due differenti modi: con uno o più simboli di “goccia di vita” o con uno o più Simboli di Scuola.

Nel primo caso, “gocce di vita”, bastano le Vite generiche di qualunque Maestro o Personaggio per attivare la Capacità Speciale. Nel secondo caso, Simboli di Scuola, serve che il Maestro o Personaggio sia specificatamente anche della stessa Scuola della carta che vuole attivare, e il numero di Simboli di Scuola prima della Capacità Speciale indica il numero di Vite che devi avere con indicato sulla carta lo specifico Simbolo di Scuola.
Supervita
Si identifica con questo termine la Vita che all’interno della “Goccia di Sangue” riporta un numero o una X [ Fig. 7 ].
La SuperVita è a tutti gli effetti una Vita e ad essa riconducibile per ogni cosa senza eccezioni. Sia che abbia all’interno della “goccia di sangue” un numero o una X questo non influenza in nessun modo diverso il combattimento e il gioco da quanto indicato nelle regole della Vita, pagina 13. Esempio: Kenshiro, Maestro Nero, con SuperVita 7 nel gioco conta come una normale Vita Rossa, basta che subisce un danno oltre la difesa e perde la SuperVita. |
Regola Opzionale SuperVita
Se si desidera giocare una partita nel massimo della sua complessità è possibile distinguere la SuperVita dalla comune Vita. In pratica pur essendo simili ciascuna è soggetta e legata solo al proprio termine e simbolo sia per gli effetti delle capacità che per il combattimento.
Qualora sia in gioco una SuperVita con un numero, e soltanto in questo caso, il giocatore avversario per sconfiggerla in combattimento dovrà infliggere un numero di danni minimo oltre la difesa pari al valore indicato nella Resistenza.
Pertanto una carta con SuperVita non può essere salvata da una carta che Evita di Perdere una Vita e tutte le varianti presenti nel gioco legato al termine specifico non esattamente uguale. Se il protagonista ha la SuperVita e deve perderne una deve scartare per forza una carta con la SuperVita.
Se si vuole attivare una capacità che richiede Vite di attivazione non si potranno usare le carte con la SuperVite per attivarla, e così via.
Qualora un protagonista con SuperVita non abbia carte SuperVita da scartare è sconfitto e perde tutte le carte che ha, siano esse carte Maestro con Vita che assegnate.
Tipi di Carte
Le carte Protagonista
- MAESTRO
- PERSONAGGIO
- ESERCITO
Le carte Luogo / Territorio
- LUOGO ABITATO
- LUOGO DISABITATO
Le carte Evento
- EVENTO
Le carte Preludio
- PRELUDIO
Le carte da assegnare ai Preludi
- EXTRA BONUS/MALUS
Le carte segnalino
- NASCOSTO
- altre di prossima uscita
Le carte che seguono regole personalizzate
- ATIPICHE
- MAESTRO NERO e PERSONAGGIO NERO
- BORDO GIALLO.
Le carte da assegnare a Protagonisti o Luoghi
- TECNICA
- SPIRITO
- EQUIPAGGIAMENTO
- SPECIALE
- CRITICI
Ogni Tipo di carta possiede un suo modo di essere impiegato all’interno del gioco ed esistono regole specifiche su come deve essere utilizzato.
Maestri, Eserciti, Personaggi sono chiamati Protagonisti, sono le carte che possono agire durante il gioco. Le carte Evento modellano il destino dei protagonisti, alterando il normale andamento del gioco. Le carte Luogo, Abitato o Disabitato, rappresentano il territorio in cui si muovono i Protagonisti. Le Carte da Assegnare, infine, sono gli Equipaggiamenti (proprietà fisiche, oggetti molto rari dopo la guerra atomica), le Tecniche (le mosse delle arti marziali conosciute dai protagonisti), le carte Spirito (le virtù spirituali che caratterizzano i Protagonisti), le Speciali che vengono assegnate per personalizzare maggiormente i Protagonisti e i Luoghi, e i Critici che influenzano negativamente i protagonisti avversari che sono stati feriti.
Carte Maestro
• Protagonisti / Forze in Gioco •
I Maestri sono coloro i cui destini influenzeranno il futuro del mondo.
Un Maestro deve essere giocato solo nella propria Fase di Presentazione, le Capacità Speciali di alcune carte possono influenzare questa regola.
I Valori di combattimento, la Scuola di appartenenza, la Morale, le Capacità Speciali e i Punti Ordine Verdi, utilizzati dal Maestro sono solo quelli della carta Maestro posta sopra tutte le altre carte Maestro.
I Maestri possiedono due valori numerici (Attacco e Difesa) ed un valore di Resistenza speciale: la Vita (vedi capitolo relativo). Un Maestro con più Vite possiede sempre i valori di Attacco e Difesa della carta visibile posta sopra tutte le altre, cioè non li somma, ma è in grado di resistere più a lungo agli attacchi avversari.
I Maestri possono appartenere ad una o, in rare eccezioni, a più Scuole e pertanto gli si possono assegnare solo carte della stessa Scuola o Senza Simboli di Scuola.
Esempio 1
Marco possiede una sola Vita di Raoul (cioè ha una sola carta in gioco), mentre Luca possiede tre Vite di Kenshiro (cioè ha tre carte in gioco), durante il combattimento i due maestri si scontrano:
Kenshiro vale 3 di Attacco mentre Raoul 1 in Difesa, Kenshiro fa 2 danni e Marco perde l’unica Vita di Raoul, quindi tocca a Raoul che ha 4 di Attacco contro i 2 di Difesa di Kenshiro: anche Kenshiro perde una Vita, ma solo una, anche se Raoul ha inflitto 2 danni a Kenshiro.
Regola Opzionale 1: da utilizzare solo se si vuole evitare che entrambi i giocatori utilizzino contemporanemente gli stessi Protagonisti con Vita.
Nel caso che due giocatori abbiano formato i propri mazzi inserendovi lo stesso Maestro o Personaggio con Vita, solo uno di essi può possederlo nel proprio Presente. Il primo che lo gioca può aggiungergli altre Vite, l’altro giocatore non può mettere in gioco nel suo Presente quel Maestro o Personaggio con Vita, ma utilizzerà le carte che giocherà per indebolire il protagonista uguale con Vita dell’avversario, ad ogni carta giocata dovrà farne scartare una Vita dell’avversario. Quando una Vita di un Protagonista è eliminata da un’altra Vita nessun giocatore prende i Punti Ordine. Con l’ultima Vita si scartano anche tutte le carte assegnate.
Carte Personaggio
• Protagonisti / Forze in Gioco •
I Personaggi hanno un ruolo secondario nel cartone animato e questa loro peculiarità viene tenuta in considerazione nel bilanciamento del gioco.
Un Personaggio deve essere giocato solo nella propria Fase di Presentazione, le Capacità Speciali possono influenzare questa regola.
I Valori di combattimento, la Scuola di appartenenza, la Morale, le Capacità Speciali e i Punti Ordine Verdi, utilizzati dal Personaggio sono solo quelli della carta Personaggio posta sopra tutte le altre carte Personaggio.
Come tutti i Protagonisti possiedono tre valori di combattimento: Attacco, Difesa e Resistenza, ma alcuni, i più forti nelle arti del combattimento possiedono le Vite come i Maestri. I Personaggi che possiedono un valore numerico di Resistenza vengono vinti quando subiscono danni uguali o superiori alla propria Resistenza, mentre coloro che posseggono la Vita subiscono i danni con le stesse regole valide per i Maestri. Nel caso in cui l’avversario attivi la Capacità Speciale Mortale o Massacratore, le Vite dei Personaggi valgono ciascuna 1 di Resistenza e se ne perderanno tante quanti i danni subiti che superano la Difesa.
I Personaggi possono riportare sulla propria carta delle Capacità Speciali che per essere attivate necessitano delle Vite di un Maestro al comando del proprio gruppo, se compare il Simbolo di Scuola indica che per ogni Simbolo si deve attivare una Vita di un Maestro che appartenga a quella specifica Scuola, se invece più genericamente è indicato il Simbolo di Vita, una Goccia di Sangue, allora può essere attivata da qualunque Maestro o Personaggio con Vita nel suo stesso gruppo. In assenza di questi simboli la Capacità Speciale è attivabile quando lo si desidera, ma sempre prima dell’Assegnazione dei Danni, salvo diversamente indicato.
Carte Esercito
• Protagonisti / Forze in Gioco •
Gli Eserciti animano le puntate del cartone animato e per questo motivo il loro ruolo nel gioco è importante per una buona strategia di gioco.
Un Esercito deve essere giocato solo nella propria Fase di Presentazione e sempre assieme ad una carta Luogo Abitato.
Un Esercito possiede sempre i tre valori di: Attacco, Difesa e Resistenza, raramente possiedono le Vite, in questo caso seguono le stesse regole dei Personaggi.
Un Esercito è vinto quando i danni subiti sono eguali o superano la sua Resistenza, mentre coloro che posseggono la Vita subiscono i danni con le stesse regole valide per i Personaggi.
Nel caso in cui l’avversario attivi la Capacità Speciale Mortale o Massacratore, le Vite degli Eserciti valgono ciascuna 1 di Resistenza e se ne perderanno tante quanti i danni subiti che superano la Difesa.
Le Capacità Speciali di un Esercito sono sempre attivabili salvo non siano presenti prima della descrizione i simbolini di Scuola o il Simbolo generico di Vita necessari nel gruppo per attivarle.
Una carta Esercito deve essere giocata sempre assieme ad una carta Luogo che abbia la dicitura Luogo Abitato, tranne che per quelle carte Esercito le cui capacità speciali permettono un diverso modo di entrare in gioco.
Durante il combattimento Eserciti di Morale Malvagia, le carte con sfondo rosso, o Buona, le carte blu, possono difendere solo Luoghi della stessa Morale / Colore ma sempre i Luoghi Neutrali, grigi, mentre gli Eserciti Neutrali, grigi, possono solo difendere Luoghi Neutrali, grigi.
La stessa cosa vale in presenza di Simboli di Scuola: un Esercito di Scuola può difendere un Luogo della sua Scuola o un Luogo Non di Scuola, mentre un Esercito Non di Scuola può difendere solo Luoghi Non di Scuola.
Carte Luogo
• Territorio •
Si dividono in: Luoghi Disabitati e Luoghi Abitati. I Luoghi Disabitati rappresentano le infinite distese disabitate del mondo. I Luoghi Abitati sono i territori in cui ancora c’è vita e speranza.
Luoghi Disabitati
Un Luogo Disabitato deve essere giocato da solo, senza combinazioni, durante la propria Fase di Presentazione.
Luoghi Abitati
Queste carte danno Punti Ordine a chi li possiede indispensabili per vincere la partita.
Un Luogo Abitato per entrare in gioco deve sempre essere combinato nella giocata ad un Esercito e può farlo solo durante la propria Fase di Presentazione.
Luogo Abitato o Disabitato, UNICOSignifica che puoi avere nel tuo Territorio solo un Luogo con questo nome, se giochi altre carte di questo Luogo UNICO dovrai porle sopra a quello già in gioco, nel caso lo perdessi tutte le carte vanno scartate ma perdi i Punti Ocra solo di uno, e la stessa cosa vale per i Punti Verdi che guadagni sono solo di uno. |
Regole per Giocare Insieme: Eserciti e Luoghi Abitati
Per giocare ESERCITI e LUOGHI ABITATI devi rispettare le seguenti regole:
- Abbinamento Luogo Abitato + Esercito: un Luogo Abitato deve sempre entrare in gioco insieme con un Esercito.
- Simbolo di Scuola: i Luoghi Abitati di Scuola possono essere giocati solo assieme ad Eserciti della stessa Scuola.
- Morale, colore: i Luoghi Abitati devono essere giocati seguendo delle regole precise che trovi riepilogate nelle pagine successive.
Regole per il Combattimento: Luoghi
Regola per l’ATTACCO dei Luoghi durante la Fase di Combattimento
- Non ci sono limitazioni quando si attaccano Luoghi dell’avversario.
Regola per la DIFESA dei Luoghi durante la Fase di Combattimento
Un Luogo, Abitato o Disabitato che sia, per essere difeso da propri Protagonisti deve rispettare le seguenti regole:
- Simbolo di Scuola: i Luoghi di Scuola possono essere difesi solo da Protagonisti della stessa Scuola, in assenza di Simboli di Scuola sul Luogo questi può essere difeso sia da Protagonisti Non di Scuola sia da quelli di Scuola.
- Morale, colore della carta: un Luogo, Abitato o Disabitato che sia, può essere difeso da:
- Luogo Malvagio, rosso, solo da Protagonisti Malvagi, rossi.
- Luogo Buono, blu, solo da Protagonisti Buoni, blu.
- Luogo Neutrale, grigio, da tutti i Protagonisti indipendentemente dalla morale, colore.
Regola per quando NON SI HANNO Luoghi in gioco
Quando un giocatore non ha più Luoghi significa che l’intero mondo da lui conosciuto è in mano ai nemici, che quindi possono braccarlo come pare a loro (questo aspetto viene dettagliatamente spiegato nel capitolo dedicato al Combattimento).
Carte Evento
• Destino •
È una delle più versatili di tutto il gioco. Le carte Evento riportano tutte una durata che indica sia per quanto tempo hanno effetto sia in quale momento della partita possono essere messe in gioco.
Quando puoi mettere in gioco una carta Evento
- AVVENIMENTO o PERMANENTE o PUNTATA o PUNTATA E PERMANE: deve essere giocata nella propria Fase di Presentazione.
- GIOCA E SCARTA o GIOCA E RIPRENDI o GIOCA E TOGLI o GIOCA E PERMANE: può essere giocata in qualunque Fase del gioco.
- SCARTARE DOPO L'USO o TOGLIERE DOPO L'USO: deve essere giocata nella propria Fase di Presentazione.
Quante ne puoi giocare e attivare
Non ci sono limiti fatta eccezione per le carte Evento uguali, stesso Nome e Tipo, che non possono essere contemporaneamente in gioco se le stesse non hanno la capacità Cumulabile. Gli Eventi Cumulabili vanno posto uno sull’altro, qualora la capacità dovessere essere Annulata, nessuna di loro potrà essere usata.
Durata delle carte Evento
- PERMANENTE, GIOCA E PERMANE: rimane per sempre in gioco e la sua Capacità Speciale può essere attivata una sola volta per Turno di gioco, Puntata.
- GIOCA E SCARTA, GIOCA E TOGLI, GIOCA E RIPRENDI: la sua Capacità Speciale si applica istantaneamente e quindi viene rimossa dal Presente.
- SCARTARE DOPO L'USO, TOGLIERE DOPO L'USO: la sua Capacità Speciale si applica quando si attiva e quindi viene rimossa dal gioco.
- PUNTATA: rimane in gioco e vale sino al termine del Turno di Gioco, Puntata.
- AVVENIMENTO: la sua Capacità Speciale si attiva nel momento in cui la si gioca e quindi viene scartata nel Passato.
Quando si gioca/attiva una carta Evento vanno immediatamente eseguite le sue istruzioni che varranno per tutta la durata specificata o finché la carta non è rimossa dal gioco. In alcune carte sono specificati alcuni presupposti perché sia compiuta un’azione: se queste premesse non sono vere o non possono essere immediatamente realizzate, l’azione descritta sulla carta non viene effettuata.
Le carte Evento con durata non istantanea (PERMANENTE e PUNTATA) rimangono in gioco e ogni qualvolta le condizioni si verificano si può effettuare l’azione descritta dalla carta.
Carte PreludioI Preludi sono carte che servono per impostare la propria partita con dei significativi vantaggi. |
Cognomi dei Preludi
- Mazzo Episodio
permettono di creare un mazzo alternativo in aggiunta a quello del Futuro. Il Mazzo del Futuro deve comunque sempre essere composto da minimo 75 carte. Si perde la partita se si finisce il mazzo del Futuro anche se ci sono ancora carte sotto alla carta Preludio MAZZO EPISODIO. Nella Propria Fase di Pescata si può Pescare da 1 a 3 carte da questo mazzo in aggiunta a quelle Pescate dal Futuro.
- Inizio Prestabilito
permette di iniziare la partita con già delle carte in gioco.
- Vantaggio
applica al gioco una regola o un bonus o altro come indicato sulla carta.
NB: Se un Preludio ha sotto di se delle carte e non rientra nelle tipologie precedenti si potrà Pescare ad ogni propria Fase di Pescata in aggiunta a quelle Pescate dal proprio Futuro, 1 carta anche da questo set di carte.
Carte ExtraBonus o Malus PreludiLe carte Extra sono da assegnare ai Preludi rispettando le seguenti regole di assegnazione:
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Carte AtipicheLe carte Atipiche solitamente servono per simulare o copiare altre carte o per creare nuove carte non previste dalle normali regole del gioco. |
Carte SegnalinoQuesto tipo di carta serve semplicemente per indicare in modo univo per tutti una condizione della carta. La carta Segnalino NASCOSTO serve per occultare le carte che hanno attivato questa capacità speciale, puoi avere al massimo 5 carte segnalino uguali |
Carte Bordo GialloNon sono un Tipo di carta ma indica che puoi decidere di iniziare la partita con una o più di queste carte in mano, puoi anche inserirle nel tuo Futuro. L’unico limite da rispettare è che tra carte a Bordo Giallo in mano e carte che peschi prima di iniziare a giocare il totale massimo che devi avere è 7. Qualora tu usassi un Preludio o altro che ti permette di iniziare la partita con delle carte in gioco varrà la regola che tra carte già in gioco più le gialle in mano e quelle da Pescare tu non possa mai superare il totale di 7 carte, altrimenti dovrai scartare a tua scelta delle carte tra quelle già in gioco. |
Carte Protagonisti ‘Neri’I protagonisti, Maestri, Personaggi ed Eserciti possono essere rappresentati nel gioco tramite questa tipologia di carte molto particolari che servono ad indicare il soggetto nel momento della sua massima forza nel cartone animato. Una carta protagonista Nera non può essere Cercata o oggetto di qualsiasi “capacità acceleratrice” se non è specificamente indicata nella stessa. I Protagonisti Neri, possono avere come valore di Resistenza la SuperVita, rappresentata da una goccia rossa con all’interno un numero, questo serve per indicare che per vincere la carta infliggendo i danni non basta semplicemente fare 1 danno in più oltre il valore di Difesa ma deve essere almeno pari o superiore al numero indicato nella goccia rossa. Regola Opzionale: noi suggeriamo di giocare limitando la quantità di queste carte in gioco ad 1 sola per protagonista in quanto sono estremamente forti e sbilancianti nel gioco. |
Carte da Assegnare
L’assegnazione di una carta dipende da:
Icona di assegnazione: ogni carta ha ripotato nell’angolo in alto a sinistra un icona che determina se è una carta “fondamentale” o se è da assegnare.
Morale / Colore: ogni carta possiede un allineamento morale che viene indicato dal colore dello sfondo della carta stessa.
- Blu = Buono
- Rosso = Malvagio
- Grigio = Neutrale, anche chiamato Influenzabile
- Bicolore = sono presenti due colori
Profilo: sullo sfondo colorato le carte possono avere 4 differenti profili o nessuno.
- Luoghi = città diroccata o alberi
- Eserciti = stendardi
- Maestri = due combattenti
- Personaggi = profilo di un guerriero
Simbolo di Scuola: in alto a sinistra può essere presente un simbolo, questo simbolo rappresenta l’appartenenza ad una delle antiche scuole.
- Hokuto = 7 Stelle in campo bianco
- Nanto = una stella metà nera e metà bianca
- Taizan = una Montagna con la stella sopra
- Cento = una stella bianca multipunta
- 5 Forze = 5 stelle
- Hokuto Gemma = 7 stelle in campo nero
Regole dell’assegnazione
Le Carte da Assegnare (Equipaggiamento, Tecnica, Spirito e Speciale) per poter essere assegnate ad un Protagonista (Maestro, Personaggio o Esercito) o ad un Luogo devono rispettare le seguenti regole:
Icona di assegnazione:
nel quadrato sono indicate le iniziali delle lettere dei Protagonisti o Luoghi a cui può essere assegnata (M = Maestro, P = Personaggio, E = Esercito, L = Luogo).
NB: anche sotto il Tipo di carta è indicato a parole a quali carte si può assegnare.
Morale / Colore:
le carte rosse possono essere assegnate solo a carte rosse, le carte blu solo a carte blu, mentre le grigie a carte di qualsiasi colore.
- Rosso solo su Rosse
- Blu solo su Blu
- Grigie su tutti i colori (Blu o Rosso o Grigio)
- Bicolore indifferentemente su uno dei colori
Simbolo di Scuola:
- Una carta di Scuola può solo essere assegnata solo a una della stessa Scuola
- Una carta Non di Scuola può essere assegnata a qualunque carta
Regola del Profilo per le carte Storiche:
sullo sfondo in basso delle carte è presente il profilo della carta, per poter essere assegnata deve essere uguale a quello della carta Protagonista (Maestro, Personaggio, Esercito) o Luogo (Abitato o Disabitato). In assenza di profilo la carta può essere assegnata a qualunque Protagonista o Luogo salvo limitazioni indicate.
- Un Profilo è assegnabile solo sullo stesso Profilo
- Nessun Profilo è assegnabile a tutte le carte Protagonista o Luogo (salvo diversamente indicato sulla carta stessa)
NB: Le Carte da Assegnare possono avere delle Capacità Speciali o delle Limitazioni che sono legate alla specifica assegnazione di un preciso Protagonista o Luogo.
Perdita delle Carte Assegnate
Le Carte da Assegnare (Equipaggiamento, Tecnica, Spirito e Equipaggiamento) non possono stare in gioco da sole. Quando la carta protagonista o Luogo a cui è stata assegnata viene Vinta o Tolta dal Gioco o altro, e non rimane nessuna carta protagonista in gioco, anche la carta assegnata subisce lo stesso destino.
Carte Tecnica
• Carte da assegnare a protagonisti •
Queste carte rappresentano gli insegnamenti marziali che una Scuola trasmette ad un suo allievo.
Ogni carta va assegnata al Protagonista rispettando l’Icona di Assegnazione, la Morale data dal Colore dello sfondo della carta e del Simbolo di Scuola che devono coincidere con quelli del Protagonista; carte Neutrali, grigie, possono essere giocate su qualunque Morale, colore, e carte Non di Scuola possono essere assegnate a qualunque Protagonista, anche di Scuola.
Carte Spirito
• Carte da assegnare a protagonisti •
Queste carte rappresentano le emozioni e le virtù di un Protagonista.
Valgono le stesse regole delle Tecniche sia per la quantità di carte giocabili che per il loro utilizzo.
Carte Tecnica e Spirito: regole di assegnazione
Quante carte sono assegnabili e in quale momento del gioco.
Si possono assegnare con le seguenti regole:
- PERMANENTE: 1 sola carta Tecnica e Spirito, deve essere assegnata nella propria Fase di Presentazione.
- GIOCA E SCARTA o GIOCA E TOGLI o GIOCA E PERMANE o GIOCA E RIPRENDI: 1 sola carta Tecnica e Spirito, deve essere assegnata durante il Combattimento.
- SCARTARE o TOGLIERE DOPO L'USO: quante carte Tecnica e Spirito vuoi, devono essere assegnate nella propria Fase di Presentazione.
- PUNTATA: 1 sola carta Tecnica e Spirito, deve essere assegnata nella propria Fase di Presentazione.
Utilizzo delle Carte Tecnica e Spirito
Un Protagonista può usare solo una carta Tecnica e uno Spirito per volta, salvo non sia diversamente indicato (ad es.: Cumulabile). Al momento del combattimento il giocatore deve decidere quale Tecnica e quale Spirito utilizzare tra quelle assegnate o tra quelle che ha in mano.
Esempio
Il giocatore ha Ken nel suo Presente con due vite, durante la Fase di Presentazione gli assegna una Tecnica permanente. Durante il combattimento deve decidere quali carte usare evidenziando la Tecnica utilizzata [ Fig. 8 ], l’avversario fa altrettanto; se non avesse voluto utilizzare la carta tecnica permanente , ma una che tiene in mano, una gioca e scarta, avrebbe dovuto nascondere la Tecnica permanente assegnata e evidenziare la carta Tecnica gioca e scarta (le uniche insieme alle gioca e togli del gioco che è possibile giocare durante il combattimento).

Carte Equipaggiamento
• Carte da assegnare a protagonisti e/o luoghi •
Oggetti e tecnologie divenute rare con la guerra.
Gli Equipaggiamenti diventano un tutto unico con la carta a cui sono stati assegnati e con essa partecipano agli attacchi o alle difese.
Gli Equipaggiamenti sommano il loro valore e le loro Capacità Speciali a quelli del Protagonista o del Luogo a cui sono stati assegnati.
Carte Speciali
• Carte da assegnare a protagonisti e/o luoghi •
Tutto quello che non rientra nei precedenti tipi di carte ma che servono a conferire unicità ai Protagonisti e ai Luoghi.
Valgono le stesse regole degli Equipaggiamenti sia per la quantità di carte giocabili che per il loro utilizzo.
Carte Equipaggiamento e Speciali: regole di assegnazione
Quante carte sono assegnabili e in quale momento del gioco
Si possono assegnare con le seguenti regole:
- PERMANENTE: quante carte vuoi, devono essere assegnate nella propria Fase di Presentazione.
- GIOCA E SCARTA o GIOCA E TOGLI o GIOCA E PERMANE o GIOCA E RIPRENDI: quante carte vuoi, devono essere assegnate durante il Combattimento.
- SCARTARE DOPO L'USO o TOGLIERE DOPO L'USO: quante carte vuoi, devono essere assegnate nella propria Fase di Presentazione.
- PUNTATA: quante carte vuoi, devono essere assegnate nella propria Fase di Presentazione.
Utilizzo delle Carte Equipaggiamento e Speciali
Un Protagonista può usare quante carte Equipaggiamento e Speciale diverse tra di loro vuole, salvo non sia diversamente indicato dalla Capacità Speciale o dalla Limitazione e sempre rispettando la regola che due carte uguali, cioè con lo stesso Nome e Tipo, non possono essere sommate se non c’è scritto Cumulabile nella Capacità Speciale.
Carte Critici• Carte da assegnare a protagonisti • Le arti marziali, e non solo, possono avere incredibili conseguenze sui loro bersagli. È una carta che può essere giocata solo alle seguenti condizioni:
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Puoi assegnare ad un protagonista avversario i Critici con le stesse indicazioni per gli Equipaggiamenti e le Speciali.
Creazione del Mazzo da Gioco
“La sceneggiatura”
Come la storia del cartone animato viene scritta prima che venga disegnato, così il gioco viene preparato prima grazie alla scelta di carte che ciascun giocatore effettua. Non è necessario utilizzare tutte le carte possedute, ma dovete selezionarne solo un determinato numero per riuscire ad ottimizzare il vostro metodo di gioco.
Nel mazzo del Futuro non ci possono essere più di 5 carte uguali, cioè con lo stesso Nome e dello stesso Tipo, fanno eccezione a questa regola tutte le carte Maestro, Personaggio ed Esercito con Vita che non hanno nessun limite e non più di 1/4 del mazzo può essere composto da carte Luogo. La frase Carta Unica sulla carta non comporta eccezioni al numero.
Se disponibile nella vostra collezione potrete scegleire e usare al massimo 1 Preludio e un Extra.
- GIOCO STANDARD il mazzo deve essere composto da minimo 75 carte.
- GIOCO TORNEO il mazzo deve essere composto da minimo 90 carte.
Il Gioco
Dopo che i giocatori hanno creato ciascuno il proprio mazzo, e scelto il Preludio ed eventuale Extra, bisogna determinare chi inizierà per primo: usate un metodo casuale (pescate una carta a caso ciascuno dal proprio mazzo e chi possiederà il valore più alto di Attacco inizia).
A questo punto entrambi i giocatori Pescano 7 carte.
Sequenza di Gioco
Il gioco è composto dall’alternanza dei giocatori in un ruolo attivo, ciascun Turno di un giocatore è definito anche Puntata, per ispirarsi alle puntate del cartone animato.
Ogni Turno è composta dalla seguente sequenza di Fasi:
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Il giocatore di Turno esegue le Fasi nell’ordine indicato. Quando il giocatore di Turno ha finito sarà il suo avversario a eseguire le varie Fasi in un continuo alternarsi sino alla conclusione della partita con uno dei due che vince (vedi capitolo VITTORIA).
Durante il gioco una volta presa una decisione ed annunciata ad alta voce o tramite lo spostamento od Impegno delle carte non si può più tornare indietro.
Ordine e Disimpegno |
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In questa Fase il giocatore di Turno conta i propri Punti Ordine Verdi, segnati sulle sue carte in gioco in un bollino verde in basso a sinistra e li aggiunge al proprio totale di punti. |
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Contemporaneamente deve Disimpegnare le proprie carte Impegnate nel Turno Precedente (indicate dalla rotazione della carta di 90°, vedi Fig. 12), Disimpegnare comporta il raddrizzare le carte per indicare che sono nuovamente rese disponibili all’azione. Nel proprio primo Turno, solo in questo caso, non avendo ancora carte in gioco questa Fase è da saltare. |
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Pescata
Il giocatore di turno deve Pescare dal mazzo del Futuro un numero di carte variabile a sua scelta da 1 a 3: il numero di carte che pesca rende il suo gioco più veloce. Un giocatore deve sempre Pescare almeno 1 carta e mai più di 3. Qualora si disponga di un Preludio con carte poste sotto di esso dovrete pescare anche da qui secondo le regole indicate nei Preludi.
Presentazione
Il giocatore di Turno gioca (cioè mette sul tavolo a faccia in su, nel Presente) le carte che desidera tra quelle che tiene in mano.
Le carte Luogo Abitato ed Esercito devono essere giocate assieme, bisogna cioè avere in mano sia un Luogo Abitato sia un Esercito e vanno giocati contemporaneamente.
Le carte Luogo Disabitato, Maestro, Personaggio ed Evento possono essere sempre giocate.
Le carte da assegnare, Tecnica, Spirito, Equipaggiamento e Speciale possono essere giocate solo se esiste nel Presente la carta alla quale possono essere assegnate.
Le carte Luogo vengono riposte nel Territorio, vedi [ Fig. 1 ], il primo Luogo sarà più vicino a voi e man mano che giocherete i successivi li porrete in direzione dell’avversario.
Le carte protagonista, Maestro, Personaggio ed Esercito vengono poste davanti a voi nello spazio riservato alle Forze in Gioco.
Le carte Evento dovete posizionarle alla vostra sinistra nel Destino.
Il giocatore di Turno alla fine di questa Fase deve rimanere con un massimo di 7 carte in mano, altrimenti è obbligato a scartare a sua scelta nel Passato quelle in eccedenza.
Combattimento
Il momento del combattimento simula gli scontri avvenuti tra protagonisti per il controllo del territorio e determinare chi avrà il predominio.
In questa Fase il giocatore di Turno decide se attaccare l’avversario.
Seguiamo passo a passo come si svolge la cosa:
Decisione degli obiettivi
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Se il Giocatore di Turno decide di attaccare l’avversario, con uno o più propri Protagonisti, deve seguire uno schema. Il Giocatore di Turno forma dei gruppi di carte, come leggerai nel punto successivo “i gruppi”, e designa ad alta voce l’obiettivo di ciascun gruppo che attacca. Esiste un ordine preciso nella dichiarazione: il primo gruppo deve attaccare la carta Luogo giocata per ultima dall’avversario, quella più vicina alla Frontiera, poi può attaccare in sequenza anche gli altri Luoghi con altri gruppi, dal più vicino alla Frontiera fino a quello più lontano [ Fig. 9 ]. Non esiste limite al numero di Luoghi che possono essere attaccati, a patto che ogni luogo sia attaccato da almeno una carta Esercito, o Personaggio o Maestro. Solo se l’avversario non ha Luoghi nel proprio Presente, le sue carte Maestro, Personaggio ed Esercito possono essere attaccate singolarmente, precludendo in questo caso all’avversario la possibilità di formare dei gruppi di difesa come accade per i Luoghi. Il giocatore di Turno forma i gruppi di attacco ed indica quali carte sta attaccando (anche se quest’ultime sono Impegnate), il difensore non può formare gruppi di difesa e le sue carte protagonista devono difendersi da sole. Questo rende molto vulnerabile in difesa chi non possiede Luoghi. |
I Gruppi
Ogni gruppo deve sottostare alle seguenti 4 regole:
- IMPEGNO
- MORALE (colore carta)
- SIMBOLO DI SCUOLA
- COGNOME PARTICOLARE (Cobra e Demone)
Nel dettaglio:
- Il gruppo può essere formato solo da carte Non Impegnate.
- Mai una carta Malvagia, rossa, ed una Buona, blu, possono stare nello stesso gruppo.
- Mai due carte di Scuola diversa possono essere nello stesso gruppo, escluse le multi Scuola.
- Mai con carte con Cognomi che limitano la formazione dei gruppi se non eterogenei.
NB: le quattro precedenti regole devono essere usate assieme.
Quando si forma un gruppo per attaccare, la posizione di un Protagonista diventa importante: i danni verranno infatti assegnati partendo dal primo. Il gruppo viene formato mettendo le carte dei Protagonisti una dietro l’altra verticalmente, la prima è quella situata più in alto, più vicina al tuo avversario.
Il Maestro può essere usato come Comandante di un gruppo o combattere da solo.
Come Comandante può Attivare le Capacità Speciali di Eserciti e Personaggi del suo gruppo, ma non contribuisce al valore di combattimento dello stesso e deve essere posizionato in fondo al gruppo. Utilizzato come combattente nessun Esercito, Personaggio o altro Maestro può essere nel suo gruppo. Per ogni attacco il difensore può formare un gruppo di difesa, con le stesse modalità dell’attaccante.
I Maestri
Se uno o più Maestri si trovano al Comando di un gruppo sono in grado di attivare le Capacità Speciali con le proprie Vite. Se dopo aver Vinto tutte le carte i danni giungono ad un Maestro Comandante, questo non li subisce, ma è costretto ad entrare nel conflitto, rendendo necessaria un nuovo combatti mento tra il Maestro e le carte sopravvissute del gruppo avversario.
Le Capacità Speciali
Il combattimento è influenzato dalle Capacità Speciali, queste possono essere da Attivare o Sempre Attive. Quelle da Attivare sono riconoscibili per i Simboli di Scuola o i Simboli di Vita che precedono la descrizione delle capacità e il cui numero di simboli indica la quantità di Vite di un Maestro Comandante o di un Personaggio con Vita nel gruppo necessarie per l’attivazione. Per ciascun gruppo il giocatore può Attivare a sua scelta tutte le capacità Sempre Attive e le capacità che abbiano vicino tanti Simboli di Scuola o di Vita generica quante sono le Vite del Maestro che comanda il gruppo o dei Personaggi nel gruppo, facendo attenzione al numero di Vite necessario per la loro Attivazione. Anche se si hanno a disposizione un numero elevato di Vite Maestro o Personaggio, è possibile attivare la Capacità Speciale di una carta una sola volta per combattimento. Una volta deciso quale Capacità Speciale vada attivata non è più possibile cambiare idea. Le Capacità Speciali di una carta influenzano il combattimento dell suo gruppo se non è specificato altrimenti. Le carte le cui Capacità Speciale sono attivate devono essere evidenziate nel piano di gioco [ Fig. 10 ].
Uso delle Carte GIOCA E SCARTA e GIOCA E TOGLI DAL GIOCO delle Carte Evento, Spirito, Tecnica, Equipaggiamento e Speciale
Dopo aver deciso le posizione dei Protagonisti nei gruppi e l’uso delle Capacità Speciali, i giocatori dichiarano l’intenzione di giocare o attivare una o più carte di tipo Evento, Spirito e Tecnica, Equipaggiamento e Speciale. Se entrambi non giocano nulla si passa alla risoluzione del combattimento e all’attribuzione dei danni. In questa fase possono essere messe in gioco solo carte con la scritta gioca e scarta.
Un protagonista può usare una sola carta Tecnica ed una sola carta Spirito per combattimento, sommandole, ma è il giocatore che deve decidere quale utilizzare tra quella assegnate con scritto permanente o scartare dopo l’uso o togliere dopo l’uso o tra quelle che ha in mano con scritto gioca e scarta o gioca e togli.
La Sequenza delle Decisioni
In tutte le situazioni prima decide l’attaccante cosa fare e poi tocca al difensore. Le situazioni più classiche sono: come formare i gruppi mettendo le carte dei Protagonisti in ordine specifico, quali Capacità Speciali usare, quali carte giocare durante il combattimento. Durante il combattimento ciascun giocatore ha diritto di replicare finche entrambi i giocatori rinunciano a questa possibilità.
Una volta annunciata una decisione non si può tornare indietro.
I Danni
La somma dei Valori di Attacco delle carte che compongono un gruppo (Eserciti e Personaggi con le carte loro assegnate ed eventuali Capacità Speciali attive o il solo Maestro comprese le carte di cui farà uso) rappresenta i danni che il gruppo dell’avversario subirà nel combattimento. I danni sono inflitti contemporaneamente da entrambi i gruppi (attacco e difesa). Per calcolare i danni si inizia dalla prima carta dell’avversario, cioè quella che sta più in alto poi si passa alla successiva e così via finche i danni sono terminati o le carte avversarie sono state tutte Vinte. Quando si infliggono i danni ad una carta prima va sottratta la sua Difesa e poi la sua Resistenza, solo se la Resistenza è completamente Azzerata la carta è Vinta. I danni rimanenti sono quindi inflitti sulla carta successiva con lo stesso metodo [ Fig. 11 ]. Se la Resistenza di una carta non è completamente Azzerata la carta rimane in gioco come se non fosse successo nulla. Una carta che subisce un numero di danni almeno uguale alla sua Resistenza viene Vinta e riposta nel Passato.
La Conquista di un Luogo
Quando il difensore alla fine della Fase di Combattimento non ha più Personaggi, Maestri ed Eserciti a difesa di un Luogo e l’attaccante rimane con almeno una carta Esercito, Maestro o Persanaggio nel gruppo che lo sta attaccando, questo è conquistato e va riposto nel mazzo del Passato. Se non è stato designato nessun gruppo a difesa di un Luogo attaccato, quel Luogo è automaticamente conquistato.
I Punti Ordine Ocra
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Quando durante il combattimento avete Vinto una carta all’avversario che reca in basso a sinistra un numero in un cerchio ocra dovete aggiungere tale valore ai vostri Punti Ordine. |
La Fine del Combattimento
Tutte le carte che hanno fatto parte di un gruppo di attacco o di difesa diventano Impegnate (vanno ruotate di 90° per indicare che non possono essere usate fino alla prossima Fase di Disimpegno del loro possessore) [ Fig. 12 ].
Epilogo
In questa Fase entrambi i giocatori raccolgono le proprie carte Evento con scrittto puntata e che sono rimaste sul tavolo e le mettono nel mazzo del Passato mentre le GIOCA O PUNTATA O ALTRO “E RIPRENDI” le riprende in mano.
Punti Ordine e Punti Partita
I Punti Ordine (PO) e i Punti Partita (PP) sono presenti sulle carte e influenzano il punteggio dei giocatori per la Vittoria nel seguente modo:
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Punti Verde: AGGIUNGI nella tua Fase di Ordine questo valore presente sulle tue carte al tuo punteggio. | |
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Punti Verde Bianco: AGGIUNGI questi punti al tuo punteggio quando soddisfi la condizione richiesta nella Capacità Speciale in cui si trova. | |
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Punti Ocra: AGGIUNGI il valore presente sulla carta dell’avversario al tuo punteggio quando la Vinci o Uccidi (se ha subito Mortale) durante un combattimento a seguito di danni inflitti e non in altri casi.
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Punti Rossi: SOTTRAI il loro valore dal tuo punteggio nel momento in cui giochi la carta. | |
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Punti Neri: TOGLI DAL GIOCO, nel momento in cui giochi la carta, il numero indicato di carte dalla cima del tuo Futuro. | |
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PUNTI PARTITA ( di qualcosa ): è una condizione di Vittoria diversa che consente di vincere accumulando punti se si eseguono le specifiche indicazioni presenti sulla carta. In nessun caso è possibile fare più di 1/3 (arrotondato verso il basso) dei Punti Partita necessari per vincere in ciascun Turno di gioco. |
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VittoriaAl termine della Fase di Epilogo di ogni Turno Pari a partire dal 8° incluso in avanti (calcolato dalla somma dei turni giocati da entrambi i giocatori), la partita finisce con un vincitore se si verificano le seguenti condizioni:
oppure
oppure
IMPORTANTE |